Escape Something.
Een spel zonder woorden.
Je vlucht door ruimtes die niet op elkaar aansluiten. Omkijken levert je een stukje van het verhaal op — en laat wat je achtervolgt dichterbij komen. Geen tekst, geen uitleg, geen menubalk. Alleen ruimte, licht en geluid.
Één keuze, steeds opnieuw.
Het hele spel draait om een beslissing die je blijft maken. Wil je begrijpen wat er achter je loopt, of wil je afstand houden? Je kunt niet allebei.
Omkijken kost je afstand
Het wacht als jij wacht
Alles zit in de ruimte
Mijn dochter kiest.
Ik bouw wat zij kiest.
Escape Something maak ik samen met mijn dochter, als onderdeel van haar herstel na hersenletsel. Zij neemt de creatieve beslissingen. Niet symbolisch — echt. Welke vorm een kamer krijgt, of het papier op de muur gloeit of koud blijft, of er een klink op de deur zit, wat er verandert op het moment dat je omkijkt: dat zijn haar keuzes.
Daarvoor heb ik een eigen keuze-instrument gebouwd. Ze krijgt een reeks vragen met twee kanten, kiest, en die keuzes gaan rechtstreeks de volgende bouwronde in. Wat ze vandaag kiest, staat er de volgende keer in. Dat maakt van het spel iets dat terugpraat: haar beslissingen worden zichtbaar, en die zichtbaarheid is precies wat het oefenen de moeite waard maakt.
Gaandeweg bleek dat instrument belangrijker dan het spel eromheen. Het keuze-moment is klein genoeg om te overzien, de uitkomst is groot genoeg om te herkennen, en er zit geen goed of fout in. Het is spelen en revalideren tegelijk, zonder dat het als oefening voelt.
Wat er verder over te vertellen valt — wie ze is, hoe het gaat, welke keuzes ze maakte — staat op de projectsite zelf. Dat verhaal vertelt ze daar in haar eigen woorden, en dat is de plek waar het thuishoort.
Elke stap staat online.
Het spel wordt in het openbaar ontwikkeld: de keuzes, de kunst, het geluid, de verkeerde afslagen en de reparaties. De dev-log verschijnt terwijl het gebeurt, inclusief de dingen die misgingen — want daar zit meestal de les. De proloog draait gewoon in je browser: drie ruimtes, geen woorden, het beste met geluid aan.
Waar het op draait.
Gebouwd in TypeScript met Phaser en Vite, verpakt via Capacitor voor iPad. Het geluid is ruimtelijk: je hoort waar het is, niet dát het er is. Elke bouwronde gaat langs typecontrole, unit-tests en een reeks scene-tests voordat er iets live komt — dezelfde pijplijn die ik voor klantwerk gebruik, want een spel dat vastloopt is net zo goed een productiestoring.
De ontwikkeling volgt hetzelfde patroon als de rest van mijn werk: Claude schrijft de code, ik bepaal wat er gebouwd wordt en beoordeel elke wijziging. Dat is ook waarom een project als dit naast de zorg past — ik bouw in de uren die er zijn, en het systeem onthoudt waar we gebleven waren.
Drie ruimtes.
Geen woorden.
De proloog draait in je browser — het beste met geluid aan en het licht uit. Daarna weet je of dit iets voor je is. Wil je zoiets laten bouwen, of ben je benieuwd hoe het werkt: laat het weten.