Het begon met twee woorden die door mijn hoofd schoten: Friet Fighter. En meteen een beeld erbij — een frikandel met bokshandschoenen die ervoor gaat. Ik moest grinniken. Vijf avonden later was die grap een complete vechtgame: negen frituursnacks met elk een eigen vechtstijl, echte 3D-modellen, een vecht-engine die klopt, en een trailer waar ik zelf een beetje verbaasd naar zat te kijken.
De grap zit in het thema. De ambitie zat ergens anders: dit moest een echte fighter worden, geen parodie-mini-game. Iemand die Street Fighter speelt moet meteen zien dat het klopt (frame data, hitstun, blocks, een super-meter) — en moet lachen om wie er staat te knokken.
Kijk eerst maar even
Die ~37 seconden zijn gemaakt zoals je een echte trailer maakt: een cold-open, een ring-reveal, negen aparte fighter-vignettes, en een finale die uit elkaar knalt. Hoe dat in elkaar zit, hieronder — maar de eerlijke versie, inclusief de doodlopende paden.
Eerst de feel, dan de friet
De eerste avond ging niet naar plaatjes maar naar de fundering: een vecht-engine waarin de simulatie helemaal losstaat van wat je op het scherm ziet. Frame data, hitboxes, health bars, een rondesysteem. Pas toen twee blokjes correct tegen elkaar knokten, kwam de eerste echte vechter erin — de Frikandel. Leuk detail: de game ging zichzelf testen (een geautomatiseerde browser-test die controleert of klappen écht afspelen), en precies daar zat een bug die anders onzichtbaar was gebleven.

Het moesten snacks blijven, geen mens-boksers
Hier zat de grootste les. Vraag een AI-tool om “een vechtende frikandel” en je krijgt telkens een mens-bokser met een snack-skinnetje. De snack verdween steeds. De oplossing was de volgorde omdraaien: eerst een 2D-concept tekenen waarin de snack onmiskenbaar een snack is, en dát beeld pas een 3D-lichaam geven. Geen mens met een jasje, maar een frikandel die toevallig armpjes heeft. In één klap stond het hele startroster: negen fighters, elk met een eigen archetype (rushdown, grappler, zoner, speed…) en een eigen handschoenkleur voor de leesbaarheid.
En ja, niet elke snack werkt. De platte bamischijf had geen lijf om op te animeren en moest een rechtopstaand bamiblok worden. Echte motion-capture heb ik geprobeerd en weer weggegooid — die is opgenomen op mensen, en op mens-heuphoogte gaan stompe snacks zweven. Uiteindelijk: cartoon-squash, een snack die platdrukt en uitrekt op een klap. Precies dát voel je in de speelbare versie onderaan.
De karakters waren zo gaaf dat ik eerst de trailer maakte
Het roster was zo inspirerend dat de prioriteit omsloeg: vóór verder bouwen, eerst die trailer. De truc die alles mogelijk maakte: niet “verzin een filmpje” (dan tovert de AI nieuwe snacks tevoorschijn), maar per shot een eigen startframe waarin de fighter al goed in de ring staat, en dát frame tot leven brengen. Zo blijven de negen per definitie zichzelf. Twaalf shots, daarna de montage in elkaar gezet met flash-cuts, lightning, een logo-slam en zelf-gemaakte sound-design.
Eerlijk: veel proberen, weinig magie
Het is geen verhaal van in-één-keer-raak. De auto-rig faalde op ronde bodies, drie van de negen vignettes moesten elk drie keer opnieuw (te statisch → verkeerde kleurgrade → goed), en de montage ging via een stuk of zes versies. De bugs zelf waren meestal in een kwartiertje gefikst; het bouwen ging gewoon op het gemak, ’s avonds en ’s nachts. De hele trailer kostte aan AI-API’s bij elkaar ongeveer €17 — de beelden en de video, de montage deed ik lokaal. (En ja: dit is voor een groot deel met AI gebouwd. Dat hoort hier gewoon bij het verhaal.)
Lees het verhaal als comic
Het hele ontstaansverhaal van Friet Fighter is nu ook een stripboek — sla de pagina’s om en lees de Gulden Frituurslag. Van het Vet en de Ontwaking, via Patatje Oorlog en de slag zelf, tot het offer en de heropleving. Een cover plus zes pagina’s in de huisstijl (warm/koud palet, ben-day halftone), met echte blad-omslag-animaties.

En nu jij — speel het
Genoeg gekeken. Hieronder draait een speelbare versie in je browser — geen video, een echt gevecht. Kies een snack, stap de friettent in, en voel waar het hele project op rust: klappen die aankomen, schermschud, een KO in slow-motion. Tegen de computer of met z’n tweeën achter één toetsenbord.
P1 — A/D lopen · W springen · S blok · F jab · G stomp · H special · Open de volledige showdown op een eigen pagina →
De volledige interactieve showcase — met alle negen fighters, hun trailer-vignettes en de montage van eerste versie tot eindversie — staat op een eigen pagina hier. Friet Fighter is nog in ontwikkeling; dit is waar het nu staat.
Waarom ik dit deel? Omdat het precies laat zien wat ik bedoel met “samen iets bouwen”. Van een los idee naar iets dat werkt en draait, snel, met AI als gereedschap in plaats van als trucje. Of het nou een game is of een platform, een tool of een website — het patroon is hetzelfde. Buiten dat wil ik ook dingen met beeld kunnen, en is het vooral LEUK om te doen, ontspanning 🙂
Zelf een game voor je bedrijf, voor werving, een evenement of om je boodschap over te brengen? Lees wat een game voor je bedrijf kan doen.